Business Model Canvas เป็นเครื่องมือที่ช่วยออกแบบโมเดลธุรกิจผ่านปัจจัยทั้ง 9 ด้านที่ครอบคลุมส่วนสำคัญๆ ต่อธุรกิจ BMC ถูกพัฒนา และนำเสนอโดย Alexander Osterwalder และ Yves Pigneur ในหนังสือชื่อ Business Model Generation (ปี พ.ศ. 2552) เพื่อเป็นเทมเพลตที่ช่วยออกแบบแบบจำลองธุรกิจหรือโมเดลธุรกิจ และทำให้สามารถช่วยประเมินธุรกิจในด้านต่าง ๆ 9 องค์ประกอบคือ
- Value Propositions คุณค่าของธุรกิจ
- Customer Segment กลุ่มของลูกค้าเป้าหมายของเรา
- Customer Relationships การสร้างสายสัมพันธ์กับลูกค้า
- Channels ช่องทางการเข้าถึงลูกค้า
- Key Activities กิจกรรมหลักที่ต้องทำเพื่อขับเคลื่อนธุรกิจ
- Key Partners พาร์ทเนอร์หลักของเรา
- Key Resource ทรัพยากรที่จำเป็นในการดำเนินธุรกิจ
- Revenue Streams รายได้ของของธุรกิจมาจากแหล่งใด
BMC ไม่ใช่เรื่องใหม่แต่ด้วยวิวัฒนาการของเทคโนโลยีทำให้ธุรกิจต่าง ๆ อาจต้องกลับมาทบทวน Business Model ที่ดำเนินอยู่ ทั้งนี้รูปแบบธุรกิจแบบเดิมก็อาจเริ่มเปลี่ยนไปในยุคไอทีที่เข้ามาในช่วงก่อนหน้านี้ซึ่งมีเรื่องของอินเตอร์เน็ต และ Smartphone เข้ามา และกำลังเปลี่ยนไปอีกครั้งในยุคของเทคโนโลยีดิจิทัลที่เราต้องทำ Digital Transformation
เลยอยากเขียนสรุปสั้นๆให้เห็นว่า องค์ประกอบแต่ละด้านของ Business Model Canvas มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในยุคดิจิทัล เพื่อให้ผู้อ่านสามารถนำไปวางแผนปรับโมเดลธุรกิจในการทำ Digital Transformation ดังนี้
- Value Propositionในรูปแบบเดิมเมื่อกล่าวถึงคุณค่าของธุรกิจหรือจุดเด่น ส่วนใหญ่ก็อาจมองที่สินค้าหรือบริการทีดีกว่า ราคาที่ดีกว่า มีนวัตกรรมใหม่ๆ หรือมีแบรนด์ เมื่อเทคโนโลยีไอทีเข้ามาคุณค่าที่จะต้องพิจารณาขึ้นก็อาจเป็นเรื่องของการเข้าถึงได้ตลอดเวลาผ่านเว็บไซต์ โมบาย หรือสามารถทำ Self-service ได้ แต่ในยุคของดิจิทัลที่เป็นอุตสาหกรรม 4.0 สิ่งที่จะเป็นคุณค่าเพิ่มขึ้นมาจะกลายเป็นเรื่องของ สินค้าและบริการที่สามารถปรับเปลี่ยนไปได้ (Customisation) หรือตรงความต้องการของลูกค่าแต่ละคน (Personalization) หรือมีเรื่องของบริการย่อย ๆ (Microservices) หรืออาจมีคุณค่าในแง่ของความปลอดภัยด้านไอทีที่แตกต่างกับธุรกิจอื่น ๆ เป็นต้น
- Customer Segmentในรูปแบบเดิมกลุ่มของลูกค้าเป้าหมายอาจมองในแง่ของอายุ เพศ อาชีพ หรือพื้นที่ แต่ด้วยยุคของดิจิทัลทำให้เราสามารถทำกลุ่มเป้าหมายย่อยได้ (Micro segmentation) โดยการใช้ Data Analytics และเริ่มมีกลุ่มเป้าหมาย ๆใหม่ ๆ เช่น กลุ่ม Digital Native กลุ่ม Gamer กลุ่ม Youtuber กลุ่ม Influencer/Blogger และยังสามารถแบ่งกลุ่มเป้าหมายตามพฤติกรรม (Behavioral segmentation) หรือปรับเปลี่ยนกลุ่มเป้าหมายแบบพลวัต (Dynamic segmentaion) โดยการใช้ real-time sensor เพื่อที่จะปรับเปลี่ยนกลุ่มเป้าหมายไปตามสถานการณ์
- Customer Relationshipsในรูปแบบเดิมการสร้างสายสัมพันธ์เน้นเป็นรายบุคคล ตามโอกาสต่าง ๆ เน้นการสร้างเครือข่ายและความน่าเชื่อถือ ที่อาจเป็นความสัมพันธ์ระยะยาว ในยุคของไอทีก็เริ่มมีการนำระบบ CRM (Customer Relationship Management) มาใช้งานมากขึ้น มีการพูดถึงการทราบตัวตนของลูกค้าที่อาจเป็น Digital ID เช่น ติดต่อผ่านอีเมล แต่ในยุคดิจิทัลปัจจุบันการบริหารความสัมพันธ์กับลูกค้าอาจทำผ่าน Social Media หรือเป็นการสร้างกระแสทางดิจิทัล (Digital Viral) การพูดคุยกับลูกค้าอาจเป็น Dialog ที่กำหนดเงื่อนไขต่าง ๆ ตามความต้องการของลูกค้า นอกจากนี้การระบุตัวตนของลูกค้าก็อาจยากขึ้นเพราะหลายคนอาจเป็นอวตารไม่ใช้บัญชีจริง
- Channelsในรูปแบบเดิมช่องทางการเข้าถึงลูกค้าอาจเป็นผ่านการโฆษณา การทำตลาดผ่านสื่อต่าง ๆ ส่งโปรชัวร์ มีระบบ Call Center พอมาถึงในยุคไอทีก็จะมีการสร้างเว็บ การส่งอีเมล การทำ E-Commerce และระบบออนไลน์ต่าง ๆ แต่ในปัจจุบันคือยุคของ App ยุคที่ต้องเข้าถึงผ่านโทรศัพท์มือถือเป็นลำดับแรก (Mobile First) ต้องใช้ช่องทางที่หลากหลาย (Omnichannel) ใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น Beacon, Augmented Reality และต้องเน้นประสบการณ์ลูกค้า (Customer Experience) ที่อาจวัดความพึงพอใจด้วย Net Promoter Score (NPS)
- Key Activitiesในรูปแบบเดิมก็จะเน้นเรื่องการพัฒนาผลิตภัณฑ์ และบริการ การสร้างนวัตกรรม การขาย การทำตลาด การบริหารภายใน แต่ในยุคไอทีก็เริ่มมีการทำ Digitizing แปลงของขัอมูล และกระบวนการต่างๆให้อยู่ในรูปดิจิทัลมากขึ้น รวมถึงการทำตลาดออนไลน์ สำหรับยุคดิจิทัล ในปัจจุบันคงต้องเพิ่มกิจกรรมในการใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ มากขึ้น เช่น การทำการตลาดแบบอัตโนมัติ การเปลี่ยนระบบขึ้นสู่ Cloud Computing การชำระเงินในรูปแบบใหม่ๆผ่าน Mobile-payment หรือการนำระบบ RPA (Robot Process Automation) เข้ามาใช้ในองค์กร
- Key Partnersในรูปแบบเดิมก็จะเน้นหาคู่ค้าช่วยในการขาย การโฆษณา แต่ในปัจจุบันคงต้องเพิ่มความหลากหลายที่อาจมองถึงเรื่องของ คู่ค้าที่เป็นตัวกลาง/แพลตฟอร์ม กลุ่มที่เป็น Startup กลุ่ม Venture Capital กลุ่ม Freelance กลุ่มพันธมิตรในโครงการต่าง ๆ ที่ทำด้านเทคโนโลยี หรือโครงการอย่าง Smart City และบางครั้งอาจรวมถึงลูกค้าที่จะมาช่วยในการทำงาน
- Key Resourceในรูปแบบเดิมทรัพยากรที่จำเป็นคือเงินทุน บุคลากร อุปกรณ์และสินทรัพย์ต่างๆหรือระบบไอที แต่ในปัจจุบันทรัพยากรที่จำเป็นอาจเน้นเรื่องของดิจิทัลมากขึ้น เช่นการมีข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data) ระบบ Mobile App อุปกรณ์อัจฉริยะต่างๆ ระบบหุ่นยนต์ ระบบ AI และ ระบบ Open-API เป็นต้น
- Revenue Streamsในรูปแบบเดิมรายได้คงมาจากการขายสินค้า และบริการในรูปแบบเดิม ต้องบริหารกระแสเงินสด ต้องหาเงินลงทุน พอมาในยุคไอทีรูปแบบของรายได้เริ่มมีความหลากหลายมากขึ้นเข่น Prepaid, Pay-as-you-go หรือรายได้จากโฆษณา ในปัจจุบันกระแสดิจิทัลเข้ามาเต็มที่ทำให้เริ่มมีรูปแบบที่แตกต่างออกไปจากเดิมอีกมากอาทิเช่น Freemium, Fee-in-Free-Out, Pay-to-win, Ownership-to-access หรือ Dynamic pricing เป็นตัน
- Cost Structureค่าใช้จ่ายหลักของธุรกิจซึ่งก็คือการประมาณการค่าใช้จ่ายในแบบเดิมที่มีมา และไม่ได้เปลี่ยนแปลงตามเทคโนโลยีมากนัก หากองค์กรใดต้องการที่จะทำ Digital Transformation ก็อาจสามารถเริ่มต้นด้วยการทำ Business Model Canvas แล้ววางแผนในบริบทที่ควรจะเปลี่ยนไปในยุคดิจิทัลตามที่กล่าวมาในที่นี้
ผู้เขียน : รศ.ดร.ธนชาติ นุ่มนนท์ ผู้อำนวยการ สถาบันไอเอ็มซี
หมายเหตุ : ในส่วนของสถาบันไอเอ็มซีจะมีหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับ Digital Transformation อยู่ในหลายวิชา ผู้สนใจสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.imcinstitute.com
ที่มา: สื่อสามร้อยหกสิบองศา